VIII Temporada AFMOC

Resumen de la VIII Temporada de la Asociación de Fútbol de Melkartia Orientada al Caos (AFMOC):


Liga Meuro

  • Campeón: Leones Rugientes de Egrea. 
  • Interplanetarias: Leones, Guardia. 
  • Puestos de Torneo: Leones, Guardia, Viajeros. 
  • Descenso: Dragones, Bueyes.

Pozo Regional (Liga Meuro)

Ascienden: Pescadores y Pueblo.


Liga Alom

  • Campeón: Asamblea Comunitaria de Tec-Hon.
  • Interplanetarias: Asamblea, Faro.
  • Puestos de Torneo: Asamblea, Faro, Apaches.

Pozo Regional (Liga Alom)

Ascienden: Refugio, Zorros.


Liga Euse

  • Campeón: Mapaches Aletargados de Iletef.
  • Interplanetarias: Mapaches, Bahía.
  • Puestos de Torneo: Mapaches, Bahía, Canes.
  • Descenso: Jirafas, Jardín.

Pozo Regional (Liga Euse)

Ascienden: Corazón, Cancerbero.


Liga Libo

  • Campeón: Cachorros Insulares de Encala.
  • Interplanetarias: Cachorros, Piratas.
  • Puestos de Torneo: Cachorros, Piratas, Cascada.
  • Descenso: Frontera, Astilleros.

Pozo Regional (Liga Libo)

Ascienden: Juramento, Lanza.


Ascendidos desde el Pozo Regional:


Copa Satelital

  • Campeón: Guardia.
  • Finalista: Zeppelin.

Torneo del Caos

  • Campeón: Águilas.
  • Finalista: Lobos.

Acceden al Torneo del Caos (T7):


Acceden a la VII Chelmo League (FUTMEDO):

Leones, Asamblea, Mapaches, Cachorros, Guardia, Águilas.

Acceden a la VII Big D Cup (FUTMEDO):

Viajeros, Faro, Bahía, Piratas, Zeppelin, Lobos.


Cronología y Palmarés actualizados:

VII Temporada AFMOC

Resumen de la VII Temporada de la Asociación de Fútbol de Melkartia Orientada al Caos (AFMOC):


Liga Meuro

  • Campeón: Lobos. 
  • Interplanetarias: Lobos, Águilas. 
  • Puestos de Torneo: Lobos, Águilas, Guardia. 
  • Descenso: Lago, Pescadores.

Pozo Regional (Liga Meuro)

Ascienden: Dragones y Flamencos.


Liga Alom

  • Campeón: Arpías.
  • Interplanetarias: Seguidores, Kreyentes.
  • Puestos de Torneo: Seguidores, Kreyentes, Legión.

Liga Euse

  • Campeón: Canes.
  • Interplanetarias: Canes, Explosión.
  • Puestos de Torneo: Canes, Explosión, Fragata.
  • Descenso: Cancerbero, Valle.

Pozo Regional (Liga Euse)

Ascienden: Jardín, Estrella.


Liga Libo

  • Campeón: Caverna.
  • Interplanetarias: Caverna, Comienzo.
  • Puestos de Torneo: Caverna, Comienzo, Alas.
  • Descenso: Lanza, Estudiantes.

Pozo Regional (Liga Libo)

Ascienden: Piratas, Mansión.


Copa Satelital

  • Campeón: Zeppelin.
  • Finalista: Cascada.

Torneo del Caos

  • Campeón: Arpías.
  • Finalista: Paraíso.

Acceden al Torneo del Caos (T7):

Lobos, Águilas, Guardia.

Seguidores, Kreyentes, Legión.

Canes, Explosión, Fragata.

Gruta, Comienzo, Alas.

Zeppelin, Cascada.

Arpías, Paraíso.


Acceden a la VI Chelmo League (FUTMEDO):

Lobos, Seguidores, Canes, Caverna, Zeppelin, Arpías.

Acceden a la VI Big D Cup (FUTMEDO):

Águilas, Kreyentes, Explosión, Comienzo, Cascada, Paraíso.


Palmarés y escudos actualizados:

Clasificación por títulos:

VI Temporada AFMOC

Resumen de la VI Temporada de la Asociación de Fútbol de Melkartia Orientada al Caos (AFMOC):


Liga Meuro

  • Campeón: Lobos
  • Interplanetarias: Lobos, Viajeros. 
  • Puestos de Torneo: Lobos, Viajeros, Observatorio. 
  • Descenso: Montaña, Gruta.

Pozo Regional (Liga Meuro)

Ascienden: Clave de Son de Assal, Zeppelin Negro de Atmel.

Liga Meuro – Goleadores:


Liga Alom

  • Campeón: Faro.
  • Interplanetarias: Faro, Arpías.
  • Puestos de Torneo: Faro, Arpías, Kreyentes.

Liga Alom – Goleadores:


Liga Euse

  • Campeón: Fragata.
  • Interplanetarias: Fragata, Paraíso.
  • Puestos de Torneo: Fragata, Paraíso, Valle.
  • Descenso: Emperadores, Corazón.

Pozo Regional (Liga Euse)

Ascienden: Brigada Disciplinada de Zegma, Principado Insular de Alinda.

Liga Euse – Goleadores:


Liga Libo

  • Campeón: Cascada.
  • Interplanetarias: Cascada, Médiums.
  • Puestos de Torneo: Cascada, Médiums, Árbol.
  • Descenso: Rancho, Juramento.

Pozo Regional (Liga Libo)

Ascienden: Frontera Caudalosa de Johot, Comienzo Heróico de Nitiai.

Liga Libo – Goleadores:


Melkartita de Oro


Copa Satelital

  • Campeón: Guardia.
  • Finalista: Asamblea.

Torneo del Caos

  • Campeón: Arpías.
  • Finalista: Bahía.

Acceden al Torneo del Caos (T7):

Lobos, Viajeros, Observatorio.

Faro, Kreyentes, Legión.

Fragata, Paraíso, Valle.

Cascada, Médiums, Árbol.

Guardia, Asamblea.

Arpías, Bahía.


Acceden a la V Chelmo League (FUTMEDO):

  • Lobos
  • Faro
  • Fragata
  • Cascada
  • Guardia
  • Arpías

Acceden a la V Big D Cup (FUTMEDO):

  • Viajeros
  • Arpías
  • Paraíso
  • Médiums
  • Asamblea
  • Bahía

Palmarés actualizado:

Reestructuración – Próxima Temporada VI de Fútbol en Melkartia

Con la adhesión de Eritea al sistema planetario de Melkartia, la AFMOC (Asociación de Fútbol de Melkartia Orientada al Caos) se ha visto obligada a reestructurar su calendario, así como las competiciones pertinentes.

Para la próxima temporada habrá tres competiciones: Liga, Copa, y Torneo. Pasamos a desglosar cada una:

Liga (Liga Meuro, Liga Alom, Liga Euse y Liga Libo).

Resumen:

  • 30 jornadas de Liga.
  • Cuatro conferencias independientes, de 16 equipos cada una.
  • Desaparecen las divisiones (hasta ahora eran dos divisiones de 8 equipos cada una) para facilitar el seguimiento a los primigenios tuiteros.
  • Formato Liga a ida y vuelta.

¿Qué se mantiene?

Los equipos de las Conferencias Local y Estelar, ahora denominadas Meuro y Alom respectivamente.

Dichos equipos conservarán los títulos, ranking y estatus conseguido durante estas temporadas anteriores, incluyendo los últimos ascensos que serán convenientemente premiados en sus prestaciones para la siguiente campaña.

¿Qué cambia?

  • La 1ª Local y 2ª Local se fusionan en Liga Meuro (16 equipos), mientras que la 1ª Estelar y la 2ª Estelar se fusionan en Liga Alom (16 equipos).
  • Aparición de dos nuevas conferencias: La Liga Euse (con 16 nuevos equipos) y la Liga Libo (16 nuevos equipos).
  • Canes pasa a su conferencia real (Liga Euse) tras cuatro temporadas en la Liga Alom.

Copa Satelital

Resumen:

  • 6 jornadas de Copa.
  • No hay cambios notables en esta competición. Sólo cambia el número de participantes.
  • Formato Copa, eliminatorias a un sólo partido.

¿Qué se mantiene?

El formato será exactamente el mismo: Mediante sorteo previo (puro), los participantes irán enfrentándose hasta que sólo quede un ganador.

¿Qué cambia?

  • Pasaríamos de 32 a 64 participantes, ya que son los equipos activos de las cuatro conferencias.
  • Por tanto habrá una ronda más a partir de esta temporada, comenzando por los 32º de final.

Torneo Del Caos

Resumen:

  • 5 jornadas de Torneo.
  • Se mantiene la esencia de ser el título más prestigioso, añadiéndole en esta ocasión el poder ver a equipos de diferentes conferencias compitiendo entre sí.
  • Formato Mundial: Tres jornadas de fase de grupos, y posteriores eliminatorias a partido único.

¿Qué se mantiene?

El formato es similar: Fase de Grupos, Semifinales y Final.

¿Qué cambia?

  • Los participantes del Torneo serán los tres mejores de cada conferencia, campeón y finalista de Copa Satelital, y campeón y finalista del Torneo del Caos de la temporada anterior.
  • Esos 16 participantes se dividirán en grupos de cuatro de forma aleatoria. Tras tres jornadas, el mejor de cada grupo pasará a semifinales.

Este cambio ha propiciado la desaparición de la Final Four, ya que sería un formato muy repetitivo teniendo en cuenta que este Torneo reúne a los mejores equipos de la temporada anterior.

Mecánica

La mecánica de tiradas de dados ha sido modificada con respecto a pasadas temporadas, en la continua búsqueda del Hacedor para encontrar los resultados más realistas posible:

  • Cada equipo tendrá un nivel, en el que 1 es el más bajo y 5 el más alto. Dicho nivel está condicionado por sus hazañas anteriores.
  • Si los equipos tienen el mismo nivel, se buscarán los resultados en la Tirada Base. Si no, se aplica la diferencia al mejor equipo, del cual se buscaría el resultado en la tabla correspondiente según dicha diferencia.
  • Para la Copa Satelital y el Torneo del Caos desaparece el modo Local y Visitante, ya que son partidos a una sola vuelta.

Calendario

Para evitar una prolongación abusiva de las temporadas, se realizarán jornadas dobles de Liga cada semana. De esta forma, podríamos ver el transcurso de toda una temporada en 14 jornadas.


Normativa de Equipaciones

Era inevitable el choque cultural entre Eritea y Melkartia, aunque las diferencias se han salvado para contentar a ambas federaciones. La AFMOC se ha mantenido siempre inflexible con la normativa de las equipaciones:

  • Equipación Local: Camiseta predominantemente blanca. Calzón del color principal del equipo.
  • Equipación Visitante: Libre.
  • Colores: Sólo pueden usarse en ambas equipaciones los colores verde, rojo, azul, amarillo, negro y blanco. El resto está prohibido.

Sin embargo, como hemos visto en el post dedicado a las Islas Flotantes de Eritea, existen equipos con otros colores. Para no privarles de su identidad, se ha llegado a un consenso:

  • Para las Conferencias Libo y Euse (pertenecientes a Eritea) estarán permitidas las tonalidades propias de cada equipo, independientemente de si pertenecieran al listado de Melkartia o no.
  • Sin embargo, las equipaciones locales deberán seguir la normativa de la predominancia del color blanco en la camiseta.
  • Habrá una tercera equipación que se usará en los campeonatos interconferenciales (Torneo del Caos y Copa Satelital), que no estará sujeta a ninguna normativa. De esta forma, las equipaciones primigenias de cada equipo podrían recuperarse aquí.

Este consenso dará lugar a un total de 256 equipaciones, teniendo en cuenta los tres conjuntos (denominados equipación local, visitante y original) de jugadores de campo, y el uniforme de portero de cada equipo.


¿Cuándo empezamos?

Como ya se ha mencionado en nuestra cuenta oficial de Twitter, el fútbol en nuestro sistema tendrá un gran descanso. En concreto, hasta vuestro mes de noviembre no volverá a rodar un balón en Melkartia… Y no será para una nueva temporada.

Antes de empezar esta aventura veremos quiénes son los primeros ganadores de las Ligas Euse y Libo. Además del título y la gloria, estos nuevos equipos se jugarán estar en el Torneo del Caos la Temporada 6

Hasta que eso suceda, ¡sean caóticamente felices!

Las islas flotantes de Eritea

El Observatorio astronómico de Oppaiph registró una actividad inusual que derivó en todo un acontecimiento en nuestro sistema: Nuestro planeta vecino Eritea se encontraba al borde de su aniquilación por acercarse demasiado a nuestra Estrella.

Pese a que la idea original que cuajó rapidamente en nuestros congéneres consistía en derivaciones de «al fin hay gente que está peor que nosotros«, pronto cambió al «habría que hacer algo«. Y así fue: El Comité de Expertos en Caos y Otras Calamidades Explosivas (CECOCE) decidió prestar ayuda melkatitaria a los damnificados eritenses.

Entre las ideas fallidas del CECOCE podríamos encontrar:

  • Remolcar a Eritea fuera del alcance de rayos nocivos de nuestro Sol. No funcionó, debido a que no pudo encontrarse una cuerda tan larga, ni unos brazos tan potentes para tirar del planeta. Si las deidades no estuviesen jubiladas…
  • Convertir a Eritea en un satélite de Melkartia, haciendo que ambos planetas tuviesen una órbita de captura entre ambos cuerpos celestes. Una plataforma de indignados en contra de fuertes mareas y mareos tumbó esta proposición.
  • Rociar a Eritea con agua congelada. Tras un aumento de un 350% de resfriados de la población con respecto al mes anterior, se decidió que un desastre natural se pasa mejor sin constiparse. Ante todo, que haya salud.

La solución final, no exenta de polémica sobre todo por el lobby tanoréxico, consistió en rescatar las porciones de tierra más grandes de Eritea y, mediante un complejo mecanismo de poleas, magia y polvo de hadas, se mantuvieran suspendidas en la atmósfera de nuestro planeta.

De esta forma, la supervivencia de los habitantes de este planeta quedó asegurada… ¡Y dos nuevas Conferencias fueron reveladas!

Isla de Éforo

Este rincón de la extinta Eritea se caracteriza por su escaso adelanto tecnológico y su gestión feudal de las tierras.

Comenzamos por la capital, que también da nombre a la isla:

Éforo.- La capital es el centro neurálgico y comercial de toda la isla. Sus habitantes parecen vivir siempre atareados, aunque saben disfrutar también del ocio que proporciona la ciudad.

Su equipo de fútbol es Torre del Reloj de Éforo, y sus colores principales son azul y celeste.


A continuación hablaremos de las Regiones Protectoras de Éforo. Su blasón debe de estar incluído en sus escudos, como podemos ver a continuación:


Romunen.- Su raza desciende de un legendario linaje capaz de conquistar los confines de cualquier mar conocido. Ahora han quedado relegados a oficios como mercenarios, guías o guardaespaldas, a la espera de que vuelva Aquel que reúna a su pueblo.

Su equipo de fútbol es Linaje Ancestral de Romunen, y sus colores principales son el celeste y blanco.


Urnit.- Una raza guerrera, hecha a sí misma, que se codeó con las más altas esferas hasta que, según cuentan las leyendas, una maldición cayó sobre sus cabezas. A día de hoy se dice que su mala suerte aun está vigente.

Su equipo de fútbol es Destino Dominado de Urnit, y sus colores principales son azul y naranja.


Reetil.- Siempre enfocados hacia la vida marítima, han sido desde siempre los constructores de barcos más laureados y famosos de Eritea. Para ellos, sus creaciones son como sus hijos.

Su equipo de fútbol es Astilleros Blancos de Reetil, y sus colores principales son blanco y celeste.


Lodorn.- Junto a Reetil, Urnit y Romunen formaban una composición defensiva para proteger a la capital, Éforo. Sin embargo, el carácter impulsivo de esta raza les hizo distanciarse de este hermanamiento.

Su equipo de fútbol es Juramento Ígneo de Lodorn, y sus colores principales son dorado y azul.


Más allá del rombo defensivo de estas regiones se encuentran Los Cuatro Fundadores. Todos deben esconder algún animal representativo en su escudo:


Dalnava.- Expertos en lo sobrenatural, dicen dedicarse a que jamás se quiebre el equilibrio entre el mundo de los vivos y el Más Allá. Su torre en honor a los que se han ido es famosa y venerada en todo el planeta.

Su equipo de fútbol es Exorcistas Vigilantes de Dalnava, y sus colores principales son morado y amarillo.


Zanaraf.- Su visión sobre todas las cosas cuando entran en trance es venerada y utilizada por todos aquellos habitantes de Eritea que lo necesiten… Siempre y cuando puedas costearte su precio.

Su equipo de fútbol es Médiums Desafiantes de Zanaraf, y sus colores principales son dorado y turquesa.


Indaviri.- La Academia de Indaviri es lugar de peregrinación y salvación de todos aquellos que no encuentran respuesta. Dicen estar en continua lucha contra la ignorancia, la cual desprecian de forma desproporcionada.

Su equipo de fútbol es Estudiantes Inquisitivos de Indaviri, y sus colores principales son turquesa y blanco.


Encala.- Un archipiélago volcánico en el que vive una raza aparentemente sencilla y simpática. Se dice que poseen un poder relacionado con las entrañas de la tierra, aunque no suelen demostrarlo en público.

Su equipo de fútbol es Cachorros Insulares de Encala, y sus colores principales son rojo y negro.


Llega el turno de las Razas Guardianas, las cuales atesoran unos misteriosos orbes que contienen la fuente de poder de estas regiones. Sus escudos hacen referencia a dichas esferas.


Irno.- Nadie mejor que ellos para conocer los secretos del viento. Parecen dominar las corrientes de aire a la perfección, y se dice que su pericia en la construcción de naves es comparable a las fábricas de Fenalm.

Su equipo de fútbol es Alas Altivas de Irno, y sus colores principales son marrón y negro.


Zaor.- Si en Irno dominan el aire, en Zaor se venera el agua. Si alguien es capaz de descubrir esta región, escondida tras cascadas y grutas inaccesibles para viajeros poco expertos, podrá maravillarse de todo lo que pueden hacer con el líquido elemento.

Su equipo de fútbol es Cascada Impenetrable de Zaor, y sus colores principales son azul y blanco.


Uroged.- En el mismo centro del Desierto de Uroged, escondidos entre oásis y espejismos en la arena, los habitantes de esta región conviven en dichosa armonía… Entre ellos, claro. Un forastero nunca es bien recibido en estos lares.

Su equipo de fútbol es Lanza Dorada de Uroged, y sus colores principales son rosa y dorado.


Orgon.- Si eres capaz de alcanzar los escarpados riscos de la Montaña de Orgon, subir por la inmensa ladera de esta cordillera, y acceder a su legendaria Caverna… Podrás disfrutar de la gran hospitalidad de esta raza.

Su equipo de fútbol es Caverna Subterránea de Orgon, y sus colores principales son rojo y amarillo.


Rokiik.- Para visitar esta región deberás tener un buen oído, porque la orientación no te servirá de nada. Adéntrate en el Bosque de Rokiik, sigue el sonido de la música proveniente de flautas dulces, y el Gran Árbol podrá deleitarte con su sabiduría.

Su equipo de fútbol es Gran Árbol de Rokiik, y sus colores principales son verde y negro.


Finalizamos nuestro periplo por Éforo con los Pueblos Libres. Son regiones independientes, lejos del influjo feudal de la capital.


Okarik.- Los autóctonos de esta región aseguran que su gigantesco molino tiene poderes sobrenaturales, y siempre recurren a él en épocas de hambrunas y sequías. Sus aspas parecen cortar las nubes y atraer tormentas.

Su equipo de fútbol es Molino Tormentoso de Okarik, y sus colores principales son dorado y rojo.


Nololn.- En esta posta no existen las guerras ni las enemistades, tan solo paz y descanso. Alojarse en esta región es gratis siempre y cuando tengas una buena historia que contar, o bien materiales que canjear.

Su equipo de fútbol es Rancho Apacible de Nololn, y sus colores principales son azul y verde.


Existen más Pueblos Libres en Éforo, que serán convenientemente presentados. Hemos dado prioridad a aquellos con representación actual en la Liga Libo de Melkartia:


Isla de Tíria

Una enorme isla llena de contrastes, regiones variopintas y homenajes a otros mundos.

Comenzaremos, por supuesto, por la capital. La isla entera de Tíria se debe a esta región.

Tíria.- La región más importante de la isla era la sede del Antiguo Gobierno Mundial, el cual fue derrocado tras años de sabotajes y pillerías. Ahora, son esos piratas los gobernantes, que se hacen llamar Emperadores del Mar.

Su equipo de fútbol es Emperadores del Mar de Tíria, y sus colores principales son dorado y negro.


Damos paso a las Ciudades Fundadoras de Tíria. Sin sus logros, nada de esto sería posible. La semejanza de sus escudos es un homanaje a su hermanamiento.


Bhilsoce.- Hogar de marineros incansables y valientes aventureros, de legendarios barcos e increíbles leyendas que pasan generación a generación. Sus hazañas suelen ser tesoros familiares para la posteridad.

Su equipo de fútbol es Fragata Valiente de Bhilsoce, y sus colores principales son azul y blanco.


Olcare.- Una raza de apariencia débil y marchita, pero que atesora una capacidad de entrega y sacrificio que supera todas las expectativas. Suelen hacerse más fuertes cuanto más únidos esten.

Su equipo de fútbol es Poder Ilimitado de Olcare, y sus colores principales son morado y blanco.


De las Ciudades Fundadoras surgieron los Pueblos Herederos de Tíria. Entre ellos existe una enorme rivalidad no exenta de un hermanamiento que podemos ver en sus escudos.


Acceorh.- Viejos conocidos en Melkartia que, en su momento, acudieron en auxilio en el Gran Cataclismo. Según los expertos descienden, en parte, de una colonia emigrante del planeta Doggo, aunque no ha habido ninguna prueba concluyente al respecto.

Su equipo de fútbol es Canes Veloces de Acceorh, y sus colores principales son amarillo y negro.


Iletef.- El contrapunto de Acceorh en Tíria. Es innegable su parecido en cuanto a costumbres e incluso en el físico de los habitantes de ambas regiones. Quizá por eso exista esa rivalidad fraticida.

Su equipo de fútbol es Mapaches Aletargados de Iletef, y sus colores principales son verde y azul.


Si trazamos un rombo a lo largo de la superficie de Tíria veríamos que en cada vértice existen construcciones gigantescas que vigilan toda su zona colindante. Son los conocidos Pilares de Tíria, y tienen un diseño idéntico en sus escudos.


Loms.- Los habitantes de esta región poseen un sentido de la justicia muy profundo, lo que les hace parecer arrogantes a ojos ajenos. Sin embargo, una vez llegas a comprenderles, pueden convertirse en camaradas infatigables.

Su equipo de fútbol es Corazón Insondable de Loms, y sus colores principales son burdeos y blanco.


Ilbob.- Pasamos de la justicia a la lealtad. Para adentrarse en la región deberás de pasar por la prueba del Cancerbero. Si eres considerado digno, podrás acceder y serás reconocido como uno de los suyos.

Su equipo de fútbol es Cancerbero Sombrío de Ilbob, y sus colores principales son negro y gris.


Glumei.- Donde conviven los seres más puros de todo el sistema. La nobleza y carisma de los habitantes de esta región podría desbordarte si no estás prevenido de antemano. Dicen que su hospitalidad alarga la vida de los viajeros.

Su equipo de fútbol es Jirafas Nobles de Glumei, y sus colores principales son azul y naranja.


Slorac.- La región de la eterna esperanza está habitada por unos gigantescos seres, tan inquietos como inofensivos. Se puede disfrutar de las mejores vistas nocturnas debido a la disposición de esta zona.

Su equipo de fútbol es Esperanza Creciente de Slorac, y sus colores principales son rojo y verde.


Las siguientes regiones son reflejos de otros mundos, de ahí que hayan sido denominadas las Ciudades Espejo de Tíria. Por ese motivo, sus escudos son geométricos.


Rabna.- La región más cosmopolita y multicultural de Tíria. Hogar de corrientes artísticas vanguardistas y cuna de la gastronomía más rompedora. Su Templo es considerado como una de las Maravillas Oníricas.

Su equipo de fútbol es Templo Sagrado de Rabna, y sus colores principales son azul y granate.


Zicad.- La región de la alegría y el humor más ácido. Sus habitantes no contemplan otra forma de vida que no sea basada en esos principios, tan básicos como trascendentales. Su Paseo Marítimo es embriagador.

Su equipo de fútbol es Bahía Alegre de Zicad, y sus colores principales son amarillo y azul.


Fansod.- Varias islas interconectadas entre meandros y salinas conforman una región enfocada a la navegación y comercio marítimo. Cuna de la democracia en Tíria, sus atardeceres son conocidos en todo el sistema.

Su equipo de fútbol es Salinas Azules de Fansod, y sus colores principales son azul y blanco.


Slorac.- Situada encima de un gigantesco valle y también sobre la colina que lo forma, los habitantes de esta región conviven con temperaturas muy extremas. Por suerte, el río que baña la zona da un respiro cuando nuestra Estrella no incide directamente.

Su equipo de fútbol es Caluroso Valle de Sorac, y sus colores principales son violeta y dorado.


Nerasla.- Lo que comenzó como una ruta de peregrinación hacia la capital se ha convertido en una gran urbe. Toda la región está interconectada con túneles y estaciones de transporte.

Su equipo de fútbol es Cañón Ancestral de Nerasla, y sus colores principales son rojo y blanco.


Finalizamos con los Pueblos Libres de Tíria, regiones independientes de la organización original. Se han elegido únicamente dos como representación.


Kurben.- Históricamente es un lugar de guerra y destrucción, de infinidad de batallas recogidas y registradas en una cueva bajo tierra. Sólo los mejores han sido capaces de sobrevivir en esta región.

Su equipo de fútbol es Explosión Fraticida de Kurben, y sus colores principales son rojo y negro.


Ketoria.- Un archipiélago de vistas paradisiacas, temperaturas suaves y habitantes hospitalarios. Es el lugar turístico de referencia en Tíria, y prácticamente al alcance de cualquiera. ¿No te gustaría visitarla?

Su equipo de fútbol es Paraíso Oceánico de Ketoira, y sus colores principales son celeste y negro.


Como en Éforo, existen más Pueblos Libres en Tíria, que serán convenientemente presentados. Hemos dado prioridad a aquellos con representación actual en la Liga Euse de Melkartia:

Muy pronto, veremos las novedades acerca de estas regiones y su participación en la Liga de Melkartia. Hasta entonces… ¡Sean caóticamente felices!

V Temporada AFMOC

Resumen de la V Temporada de la Asociación de Fútbol de Melkartia Orientada al Caos (AFMOC):

Primera Local:

  • Campeón: Águilas Siderales de Fenalm.
  • Descenso Directo: Leones.
  • Promoción: Soñadores.
  • Plaza para Torneo: Águilas, Guardia, Guardianes.

Segunda Local:

  • Ascenso Directo: Oceáno Profundo de Opp.
  • Promoción (ascenso): Lobos.
  • Promoción (descenso): Viajeros.
  • Descenso Directo: Clave.

Pozo Regional (Local):

  • Ascenso Directo: Gruta Perpetua de Atmel.
  • Promoción (ascenso): Zeppelin Negro de Atmel.

Promoción:

Equipos de Pozo Regional Local la próxima temporada:

  • Zeppelin Negro de Atmel (no asciende a 2ª)

Equipos de Segunda Local la próxima temporada:

  • Gruta Perpetua de Atmel (ascendido directo del Pozo)
  • Viajeros Incansables de Zaj (se mantiene en 2ª)
  • Lobos Negros de Seblu (no asciende a 1ª)
  • Leones Rugientes de Egrea (descendido directo de 1ª)

Equipos de Primera Local la próxima temporada:

  • Eternos Soñadores de Luos (se mantiene en 1ª)
  • Oceáno Profundo de Opp (ascenso directo desde 2ª)

Primera Estelar:

  • Campeón: Arpías Azules de Tesnos.
  • Descenso Directo: Puntal.
  • Promoción: Armonías.
  • Plaza para Torneo: Arpías, Mentes y Canes.

Segunda Estelar:

  • Ascenso Directo: Verdaderos Kreyentes de Arp.
  • Promoción: Magos.

Pozo Regional (Estelar):

  • Ascenso Directo: Tiranosaurios Apaches de Tutoneau.

Promoción:

Equipos de Segunda Estelar la próxima temporada:

  • Tremendo Puntal de Si’a (descenso directo desde 1ª)
  • Magos Indómitos de K’fun (no asciende a 1ª)
  • Tiranosaurios Apaches de Tutoneau (ascenso directo desde Pozo)

Equipos de Primera Estelar la próxima temporada:

  • Armonías Olvidadas de Eag (no desciende a 1ª)
  • Verdaderos Kreyentes de Arp (asciende directamente desde 2ª)

Copa Satelital:

  • Campeón de Copa: Lobos.
  • Finalista: Águilas.
  • Semifinalistas: Soñadores y Observatorio.

Torneo del Caos:

  • Campeón: Águilas.
  • Finalista: Soñadores.
  • Semifinalistas: Guardianes y Asamblea.

Final Four:


Liga Euse:

Liga Libo:

Palmarés:


Acceden al Torneo del Caos (T6):

  • Águilas Siderales de Fenalm
  • Guardia Vieja de Agnot
  • Guardianes del Bosque de Saccila
  • Arpías Azules de Tesnos
  • Mentes Perdidas de Eirlslto
  • Canes Veloces de Acceorh
  • Lobos Negros de Seblu
  • Eternos Soñadores de Luos
  • Observatorio Astronómico de Oppaiph
  • Legión Rojiza de Capei
  • Poder Ilimitado de Olcare
  • Caluroso Valle de Sorac
  • Bahía Alegre de Zicad
  • Torre del Reloj de Éforo
  • Estudiantes Inquisitivos de Indaviri
  • Juramento Ígneo de Lodorn

Acceden a la IV Chelmo League (FUTMEDO):

  • Águilas.
  • Arpías.
  • Lobos.
  • Soñadores.
  • Poder
  • Torre

Acceden a la IV Big D Cup (FUTMEDO):

  • Observatorio.
  • Guardia.
  • Mentes.
  • Canes.
  • Valle
  • Estudiantes

IV Temporada AFMOC

Resumen de la IV Temporada de la Asociación de Fútbol de Melkartia Orientada al Caos (AFMOC):

Primera Local:

  • Campeón: Guardianes del Bosque de Saccila.
  • Descenso Directo: Clave, Lobos, Viajeros.
  • Promoción: Observatorio.
  • Plaza para Torneo: Guardianes, Águilas, Soñadores.
  • Gesliga: 1ª Local

Segunda Local:

  • Ascenso Directo: Bueyes Confusos de Kiabuk.
  • Promoción: Lago.
  • Descenso Directo: Lanceros, Dragones, Zeppelin y Pueblo.
  • Gesliga: 2ª Local

Promoción:

  • Jugarán en 1ª: Bueyes (ascenso directo) y Observatorio (se mantiene).
  • Equipos de 2ª: Viajeros, Lobos, Clave (descenso) y Lago (no asciende).

Primera Estelar:

  • Campeón: Asamblea Comunitaria de Tec-Hon.
  • Descenso Directo: Serpientes, Faro y Kreyentes.
  • Promoción: Mentes.
  • Plaza para Torneo: Asamblea, Canes y Llamas.
  • Gesliga: 1ª Estelar

Segunda Estelar:

  • Ascenso Directo: Estrellas Lejanas de Nasnob.
  • Promoción: Armonías.
  • Gesliga: 2ª Estelar

Promoción:

  • Jugarán en 1ª: Estrellas (ascenso directo) y Mentes (se mantiene).
  • Equipos de 2ª: Kreyentes, Serpientes, Faro (descenso) y Armonías (no asciende).

Copa Satelital:

  • Campeón de Copa: Viajeros.
  • Finalista: Legión.
  • 3º puesto: Canes.
  • 4º puesto: Lobos.

Torneo del Caos:

  • Campeón: Asamblea.
  • Finalista: Águilas.
  • 3º puesto: Viajeros.
  • 4º puesto: Soñadores.

Melkartita de Oro:


Final Four:


Palmarés:


Acceden al Torneo del Caos (T5):

  • Guardianes.
  • Águilas.
  • Soñadores.
  • Asamblea.
  • Canes.
  • Llamas.
  • Viajeros.
  • Buscadores.

Acceden a la Chelmo League (FUTMEDO):

  • Guardianes.
  • Asamblea.
  • Viajeros.
  • Águilas.

Acceden a la Big D Cup (FUTMEDO):

  • Soñadores.
  • Canes.
  • Legión.
  • Buscadores.

III Temporada AFMOC

Resumen de la III Temporada de la Asociación de Fútbol de Melkartia Orientada al Caos (AFMOC):

Primera Local:

  • Campeón: Soñadores (@ESdeLuos).
  • Descenso Directo: Zeppelin.
  • Promoción: Leones y Observatorio.
  • Plaza para Torneo: Soñadores, Águilas, Viajeros y Guardianes.
  • Gesliga: 1ª Local

Segunda Local:

  • Ascenso Directo: Guardia.
  • Promoción: Errantes y Lanceros.
  • Descenso Directo: Ola y Desierto.
  • Ascenso a 2ª: Montaña y Lago.
  • Gesliga: 2ª Local

Promoción:

  • Jugarán en 1ª: Leones (se mantiene) y Observatorio (se mantiene).
  • Equipos de 2ª: Errantes (se mantiene) y Lanceros (se mantiene).

Primera Estelar:

  • Campeón: Asamblea.
  • Descenso Directo: Horrores.
  • Promoción: Arpías y Estrellas.
  • Plaza para Torneo: Asamblea, Mentes, Llamas y Canes.
  • Gesliga: 1ª Estelar

Segunda Estelar:

  • Ascenso Directo: Buscadores.
  • Promoción: Puntal y Apaches.
  • Gesliga: 2ª Estelar

Promoción:

  • Jugarán en 1ª: Arpías (se mantiene) y Puntal (asciende a 1ª).
  • Equipos de 2ª: Apaches (se mantiene) y Estrellas (desciende a 2ª).

Copa Satelital:

  • Campeón de Copa: Dragones.
  • Finalista: Guardianes.
  • 3º puesto: Kreyentes.
  • 4º puesto: Leones.

Torneo del Caos:

  • Campeón: Satélite.
  • Finalista: Clave.
  • 3º puesto: Buscadores.
  • 4º puesto: Serpientes.

Final Four:


Palmarés:


Acceden a la Chelmo League (FUTMEDO):

  • Soñadores.
  • Asamblea.
  • Satélite.
  • Dragones.
  • Águilas.
  • Mentes.

Acceden a la Big D Cup (FUTMEDO):

  • Clave.
  • Faro.
  • Viajeros.
  • Guardianes.
  • Llamas.
  • Canes.

II Temporada AFMOC

Resumen de la II Temporada de la Asociación de Fútbol de Melkartia Orientada al Caos (AFMOC):

División de Honor:

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División de Plata:

  • Ascenso Directo: Observatorio.
  • Promoción: Clave y Guardia.
  • Descenso Directo: Montaña y Lago.
  • Ascenso a 2ª: Caparazones Errantes de Kueleel y Bueyes Confusos de Kiabuk.
  • Máximo Goleador (11): Jesuli Silva.
  • Gesliga: https://t.co/0EqexyIsjy?amp=1
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Promoción:

  • Jugarán en 1ª: Clave (asciende) y Satélite (se mantiene).
  • Equipos de 2ª: Océano (desciende) y Guardia (se mantiene).
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Liga de las Estrellas:

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Copa Satelital:

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  • Campeón de Copa: Guardianes.
  • Finalista: Mentes.
  • 3º puesto: Asamblea.
  • 4º puesto: Viajeros.

Torneo del Caos:

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  • Campeón: Viajeros.
  • Finalista: Lobos.
  • 3º puesto: Observatorio.
  • 4º puesto: Bukonia.

Final Four:

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Palmarés:

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Acceden a la Chelmo League (FUTMEDO):

  • Soñadores.
  • Águilas.
  • Arpías.
  • Canes.
  • Guardianes.
  • Viajeros.

Acceden a la Big D Cup (FUTMEDO):

  • Lobos.
  • Leones.
  • Asamblea.
  • Mentes.
  • Observatorio.
  • Zeppelin.

La leyenda de Taranto: Desde Fenalm hasta Karesinda

Nos llegan noticias desde la lejana región de Karesinda. Según parece, hay un club de fútbol fundado a raíz de una de las leyendas más famosas de nuestro satélite Fenalm. ¿Están preparados para leer su historia?

Tras el final de la I Guerra Imperecedera, se cuenta que la deidad Fenalm fue agraciada por el Único: Con el polvo de la batalla y el fuego de las heridas de Melkartia realizó una pequeña porción de tierra que flotaba a la deriva en la Nada, donde su hijo Fenalm podría gobernar.


Fenalm, cuyo fuego interno le hacía ser más temperamental que el resto de sus hermanos, consideró aquello más una ofensa que un regalo ya que, aunque hubiesen pasado siglos, su derrota a las primeras de cambio en la batalla contra sus hermanos le carcomía por dentro. Su rabia descontrolada crecía y crecía, mientras daba vueltas alrededor de su trofeo en forma de roca informe. Tal era su ira y su ímpetu, que de tanto orbitar alrededor comenzó a darle forma esférica sin darse cuenta. Cuando Fenalm alzó la vista, se percató de su obra.

Ante sus imperecederos ojos, una esfera perfecta se mantenía firme y orgullosa sobre el infinito. Enormes volcanes bañaban su superficie, y tormentas de viento y fuego se encontraban y chocaban entre sí para mayor regocijo de Fenalm, que decidió aceptar el regalo de su Padre.

Para demostrar su arrepentimiento, Fenalm decidió acercar su trofeo a Melkartia, para así atarlo a la obra de su Padre y demostrar su redención. De esta forma, el satélite Fenalm comenzó a orbitar alrededor del planeta hasta el día de hoy.

Hay diversas historias que hablan de los restos desprendidos del satélite, provocados por la furia de Fenalm. Se dice que aun siguen vagando por la Nada, otorgando la serenidad que tanta falta le hacía al Hijo de Melkart a quienes tienen la suerte de visualizarlas.

Esta leyenda ha llegado hasta vuestra lejana Tierra. En la región de Taranto (Karesinda) afirman que, una vez cada 1986 años, la ira de un dios muy lejano ilumina sus noches, y que las copas de los frondosos árboles del Bosque de Taranto se tiñen de rojo y blanco. Dicha región tiene un equipo de fútbol llamado Taranto Unión Deportiva, y sus colores son el rojo, el blanco y el verde en honor a esa leyenda. Su equipación es blanquiverde, con calzón rojo. En cuanto al escudo… Aquí lo tenéis.

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¡Gracias por leernos!

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