I Temporada AFMOC

Resumen de la I Temporada de la Asociación de Fútbol de Melkartia Orientada al Caos (AFMOC):

División de Honor:

  • Campeón: Eternos Soñadores de Luos.
  • Descienden: Observatorio Astronómico de Oppaiph, Pescadores Intrépidos de Uctorn, Lanceros Infalibles De Kupn.
1Eternos Soñadores de Luos381811524933+16
2Viajeros Incansables de Zaj361811344323+20
3Zeppelin Negro de Atmel341810444630+16
4Satélite Furioso de Ckor28187743231+1
5Leones Rugientes de Egrea27187652728-1
6Lobos Negros de Seblu25186753227+5
7Oceáno Profundo de Opp22186482232-10
8Observatorio Astronómico de Oppaiph21185672431-7
9Pescadores Intrépidos de Uctorn91816111127-16
10Lanceros Infalibles De Kupn4180414731-24

División de Plata:

  • Campeón: Águilas Siderales de Fenalm.
  • También ascienden: Guardianes del Bosque de Saccila, Ola Rebelde de Sak.
1Águilas Siderales de Fenalm451814314313+30
2Guardianes del Bosque de Saccila381812242517+8
3Ola Rebelde de Sak381812242213+9
4Clave de Son de Assal371812152015+5
5Pueblo Perdido de Noteg28188461816+2
6Guardia Vieja de Agnot22185761718-1
7Desierto Abrasador de Nfuk18185310717-10
8Dragones Marinos de Usohe11182511417-13
9Montaña Solitaria de Scido7180711116-15
10Ciudad del Lago de Cethon6180612015-15

Copa Satelital:

  • Campeón: Viajeros Incansables de Zaj.
  • Finalista: Oceáno Profundo de Opp.
  • Tercer Puesto: Lobos Negros de Seblu.
  • Cuarto Puesto: Desierto Abrasador de Nfuk.

Torneo del Caos:

  • Campeón: Águilas Siderales de Fenalm.
  • Finalista: Viajeros Incansables de Zaj.
  • Tercer Puesto: Eternos Soñadores de Luos.
  • Cuarto Puesto: Zeppelin Negro de Atmel.

Acceden a la Chelmo League (FUTMEDO):

  • Eternos Soñadores de Luos.
  • Viajeros Incansables de Zaj.
  • Zeppelin Negro de Atmel.
  • Águilas Siderales de Fenalm.

Acceden a la Big D Cup (FUTMEDO):

  • Océano Profundo de Opp.
  • Lobos Negros de Seblu.
  • Satélite Furioso de Ckor.
  • Leones Rugientes de Egrea.

Wiki: Región de ASSAL

Assal es la región hermana de Agnot, situada en la desembocadura este del Río Dosall. Su puerto es uno de los principales del Continente Central, convirtiendo a esta ciudad en referencia turística y comercial.  

Su patrimonio histórico, arquitectónico y sobre todo cultural, expresado en la fusión entre visitantes comerciales y viajeros que se quedaron prendados de la forma de ser de los assales, convierten a la ciudad en una importante receptora de turismo internacional y en el centro de la vida nacional.

Su equipo de fútbol es el CLAVE DE SON DE ASSAL, y como muchos otros escudos de Melkartia contiene una estrella que referencia la caída de la deidad en esta zona del planeta. Las líneas azules son un guiño a la cantidad de afluentes que se precipitan desde la Cordillera de Assal hacia el mar en esta zona del continente. 

La capital de la región fue fundada por marineros del Mar del Norte. Se dice que una estrella roja guió a una tripulación perdida en la travesía hasta posarse en la cordillera de Assal, consiguiendo de esta forma poner rumbo a tierra de nuevo y salvar sus vidas.

Se dice que la Cordillera de Assal, que recorre el Continente Central desde el Mar del Norte hasta el Desierto de la Desolación, se formó con los restos de la deidad roja que lleva su nombre, y cuyo fin pudimos leer en una de las leyendas de la I Guerra Imperecedera.

Aquí tenemos el escudo y la equipación de la CLAVE DE SON DE ASSAL, equipo de la División de Plata de Melkartia.

Wiki: Región de AGNOT

La región de Agnot se encuentra en la orilla oeste del Río Dosall, en el centro-este del Continente Principal de Melkartia. Visto desde el cielo, el tejido urbano se asemeja a un enorme abanico que abarca prácticamente toda la región. 

El carácter de los agnotianos suele considerarse injustamente como arrogante y egocéntrico, consecuencia de la presión que conlleva vivir en un conglomerado de barrios y culturas tan dispares. Prueba de esto es la Calle de los Colores, cuya imaginativas tonalidades intentan aunar a todos los colectivos de la ciudad:

Calle de los Colores (Agnot)

El equipo de fútbol de la ciudad es la GUARDIA VIEJA DE AGNOT, y hace referencia a cómo se fundó la ciudad. En el año 1935 de nuestra era, Agnot se dividía en varias facciones que Ayre, un señor feudal con aires de grandeza, quiso unificar. 

Corrían tiempos difíciles debido a una gran sequía que arrasó los campos y secó el Río Dossal, por lo que Ayre tomó la decisión de convocar al resto de facciones prometiéndoles protección y comida

Sin embargo, lo que realmente pretendía era prender fuego y posteriormente masacrar a los supervivientes de toda la zona de reunión, algo que evitó la misma guardia personal de Ayre.

La Guardia Vieja, como se le conoció desde entonces a los salvadores, se encargaron de llevar las riendas de toda la región hasta convertirse en la increíble metrópolis multicultural que es hoy en día.

Aquí tenemos el escudo y la equipación del GUARDIA VIEJA DE AGNOT, equipo de la División de Plata de Melkartia.

I Torneo Intercontinental de Fútbol de Melkartia

A finales del año 2019 DV (Después del Vacío en la Historia), un fervoroso sentimiento comenzó a inundar Melkartia: ¡El fútbol!

Una civilización no se considera desarrollada sin un toque distinguido de enfermiza obsesión por un evento carente de trascendencia, y en Melkartia no iba a ser menos.

Mientras nuestros historiadores intentan averiguar qué pasó en nuestra prehistoria y el motivo por el cual no disponemos de ningún documento, pista ni idea con más antigüedad que la que marca nuestro calendario, otra clase de intelectuales creaban la AFMOC (Asociación de Fútbol de Melkartia Orientada al Caos) con el objetivo de profesionalizar, canalizar e incentivar el fútbol en todo el planeta.

Aunque ya se habían fundado algunos equipos, las infraestructuras tanto físicas como organizativas de la AFMOC estaban dando sus primeros pasos y no se atrevían a comenzar una Liga de magnitudes planetarias sin probar primero el alcance y el rendimiento de una competición de menor escala. Así nació el Torneo Intercontinental.

I Torneo Intercontinental

Participantes:

  • Continente Meuros
  • Continente Libos
  • Continente Euses
  • Continente Aloms

Tipo de Torneo:

Liga a una única vuelta.

Reglas:

  • El resultado del partido será resuelto mediante una tirada de dos dados de 100 caras, además de unos modificadores que podrían alterar muy levemente esta aleatoriedad.
  • Los modificadores, específicos para cada equipo, varían según resultado en la I Guerra Imperecedera (posición y media de votos), así como el tipo de contrincante para seguir estableciendo la Maldición de los Drelta.
  • El redondeo al alza o a la baja del resultado dependerá de si el equipo afectado es local o visitante.
  • La victoria dará 3 puntos, el empate 1 punto a cada equipo, y 0 puntos por derrota.

Calendario:

Aquí tenemos el calendario del Torneo, el cual también puede verse a través de Gesliga:

Jornada I:

  • Continente de Aloms vs Continente de Libos:
  • Continente de Meuros vs Continente de Euses:

Atmel el Improbable, y los herreros xylamontes

El principio de la improbabilidad sostiene que los sucesos extraños ocurren más comúnmente de lo que creemos. La mera existencia de los xylamontes, herreros cíclopes al servicio del euse Atmel, son un buen ejemplo. ¿De qué otra manera podría salir victoriosa una deidad coja?

Esta es la historia de cómo Atlmel el Improbable se convirtió en el drelta más poderoso de Melkartia.

Relato dedicado al marqués de Algetaria, rival y compañero en las guerras de Drakonia y simpatizante del Dios Herrero.

Cuando los euses, los hijos amarillos, descendieron a Melkartia con el objetivo de acabar con la I Guerra Imperecedera, comprobaron que sus hermanos mayores no se lo podrían nada fácil. A decir verdad, uno de ellos no pudo siquiera moverse del lugar donde cayó desde la Nada, quedando sepultado entre el frío y la nieve durante décadas.

Una de las invenciones de Atlmel, quizá la menos práctica pero sí la más trascendente, fue la expresión “caer de pie” para referirse a los individuos con buena suerte. Eso se le ocurrió mientras comprobaba cómo su aterrizaje a Melkartia, aparatoso debido al viento nevado, le había producido una cojera que jamás sanaría. Maltrecho, dolorido y enterrado bajo innumerables capas de un insaciable manto nevado comprendió que tendría que encontrar refugio de alguna manera, ya que las leyes mortales del disco planetario podrían hacer que se congelara o muriese sepultado.

No fue el mejor comienzo el de Atmel, que refunfuñó hasta que su buena suerte topó con una solución. Fue la primera, y no la última vez que esto pasaría. “Todos los cojos tienen suerte“ es otro de los refranes acuñados por esta deidad, y es un dicho bastante manido en el norte de Melkartia.

La nieve cedió, haciendo caer a la malograda deidad a una caverna lo suficientemente grande y lo suficientemente aislada como para cobijarle. Usando el poco poder que le quedaba conjuró una hoguera que en principio cumplía el propósito de foco de recuperación, pero conforme pasaba el tiempo y redoblaba sus fuerzas acabó convirtiéndose en su lugar de ensayos y pruebas. Fue allí, en lo que hoy en día se le conoce como la Cueva de la Fragua, donde Atmel inventó la forja en Melkartia.

Son muchas las historias y las leyendas de las creaciones de Atmel, que compensaba su escasa movilidad con ingeniosos inventos y multitud de nuevos seres. Aunque nunca salió de su caverna, sus hordas comenzaron a conquistar infinidad de territorios y a sembrar el terror por todo el norte, hasta que sus hazañas llegaron a los oídos tentaculares del mismísimo Melkart.

Como ya contamos en el relato anterior, el Único fue arrojado a Melkartia tras una imprudencia de Seblu, convirtiéndole en un oponente más al que derrotar en la I Guerra Imperecedera. Tras acabar con el lobo negro, Melkart quería demostrar su egocéntrico poder derrotando a todos sus hijos… Y su enorme ojo se fijó en las proezas de Atmel.

El Herrero Improbable, ajeno al acechante peligro que se avecinaba, continuaba creando en su forja. Pese a su incesante éxito se había vuelto irascible y taciturno, algo que inculcó a sus ayudantes ciclópeos, los xylamontes.

Los eruditos en esta leyenda no se ponen de acuerdo sobre el motivo por el cual Atmel había creado a estas criaturas con un único ojo: Los más devotos intuyen que es un homenaje a la forma física de Melkart en el planeta, los detractores se escudan en el acomplejamiento de Atmel y su tendencia a crear criaturas imperfectas como él, mientras que los más chistosos sostienen que la pierna maltrecha de la deidad falló justo en el momento de esculpir la cara, desfigurándola de esa manera.

En cualquier caso, los xylamontes eran rematadamente poderosos, feos y malhumorados. Trabajaban metódicamente y en silencio, y no habían visto más mundo que la Cueva de la Fragua. Melkart lo sabía (¿qué no iba a saber un ser omnipresente, omnipotente, omnisciente y omnilolente?) y por ello urdió un plan: Traer la alegría, en forma de vino y danza, a los mismísimos aposentos de Atmel.

Turno VI de la I Guerra Imperecedera

Ayudado por la perpetua neblina de viento y nieve, Melkart logró viajar hacia el norte hasta los Cueva de la Fragua sin ser detectado. Una vez allí, y siempre entre las sombras, utilizó sus tentaculares brazos para ofrecer enormes copas de vino a los xylamontes los cuales, enfrascados en su monótono trabajo, usaron los mismísimos tentáculos del hacedor y el vino extraído de la más purísima Nada para hacer las mejores armas que jamás vio este mundo.

Pero esa será otra historia, que será contada en otra ocasión.

Melkart, con el orgullo y el cuerpo heridos, volvió a su guarida en el Bosque Gawor, donde se escindió para intentar dominar el planeta desde las ruinas de las dos columnas que había creado hace ya 2400 años. El fin de la I Guerra Imperecedera estaba cerca…

El gran soñador Luos y el pacto de Seblu

La gran columna del oeste poseía una atracción que era imposible de contener, hasta para un drelta como Luos. Aunque lo intentara, sus pensamientos acababan dirigiéndose hacia ella, y pronto descubrió que no podía permanecer mucho tiempo alejado de esa inmensa y grotesca columna que unía Melkartia con las estancias de Melkart, el Único.

Los gawor eran los habitantes del último bosque al oeste del disco planetario, y fueron creados por Luos para custodiar la columna oeste con la que Melkart había finalizado el Baile de los Drelta. Eran criaturas ágiles, cuadrúpedas y leales, con pelaje marrón y verde para camuflarse con el bosque que Luos había creado para ellos. Poseían una mirada penetrante y un olfato con el que ninguna criatura mortal podía competir, y eran implacables a la hora de perseguir y cazar a un extraño que se atreviese a cruzar sus fronteras. Con el tiempo, la misma deidad que los había creado adoptó una forma física parecida a la de ellos, y Luos se olvidó de la Guerra Imperecedera durante un tiempo. Pero no fue por cobardía.

Sigue leyendo «El gran soñador Luos y el pacto de Seblu»

El ritual de los neeuqs: La última barrera de Ckor

Conforme avanza la I Guerra Imperecedera, la capacidad de los drelta para combatir llega a cotas cada vez más efectivas. Hay héroes en cada bando. La destrucción está por doquier.

Tras la total aniquilación de los drelta rojos, denominados aloms, Melkartia se dividía en tres colores: El azul de los libos, el verde de los meuros y el amarillo de los euses. La zona suroeste del disco planetario se había convertido en el fortín de tres de los cuatro meuros, que vivían en un gigantesco continente planificando sus próximos movimientos. Seblu, Saccila y Luos, considerados los más inteligentes entre los drelta, eran capaces de anticiparse a los movimientos de sus hermanos hasta el punto de prever lo que pasaría en años venideros.

Por eso sabían que los cuatro hermanos verdes se reunirían en ese lugar de Melkartia, y que desde entonces esa zona se denominaría el Continente Meuro. El hermano que faltaba, Zaj, huía del continente central para unirse a ellos después de sobrevivir a un ataque frontal de los euses. Con lo que no contaban era con la irrupción de Ckor, el estruendo azul, y su ejército de neeuqs.

Oscuros como el fondo del océano y engalanados con tatuajes blancos como destellos del núcleo extraído por Ckor, los neeuqs formaban parte de la vanguardia del ejército de su hacedor. Disponían de brazos inusualmente grandes y poderosos con los que golpeaban el suelo a modo de percusión para sus ritos, y sus largos cabellos parecían tener vida propia.

Cuando el libo lo necesitaba, miles de neeuqs se agrupaban formando el símbolo de Ckor, y comenzaban un particular ritual:

Ckor
  • Usando sus poderosos brazos, golpeaban la tierra con tanto ímpetu que eran capaces de recolectar energía del mismo núcleo del disco planetario.
  • Esa energía recorría cada neeuq desde sus enormes dedos hasta las puntas de sus cabellos, cuyo torrente hacía menear sus cuerpos al mismo tiempo, como si fuesen una única unidad.
  • Cuando habían reunido la suficiente energía, comenzaban a menear sus cabezas al ritmo de la percusión, provocando ingentes rachas de viento que llegaban a Ckor, proporcionándole un poder aun mayor al que ya tenía.
  • El hijo de Melkart se situaba en el centro del ritual, y disfrutaba del espectáculo cantando y carcajeándose ante lo que sus creaciones eran capaces de hacer.

Se dice que la risa de Ckor era capaz de mermar la moral de los ejércitos rivales, y que su canto alejaba a las nubes y enloquecía a los neeuqs hasta convertirlos en guerreros infatigables.

Ckor vió que su destino estaba escrito, pero no se amilanó. Con la ayuda de los neeuqs pudo aislar su territorio convirtiéndolo en una isla, y se preparó para la llegada de los meuros. Al oeste esperaban Seblu, Saccila y Luos, expectantes a la llegada de Zaj que avanzaba buscando apoyo desde el este. La Maldición de los Drelta le daba desventaja ante todos sus rivales más cercanos, pero Ckor, el estruendo azul, sonreía.

La formación de los neeuqs ocupó la totalidad de la isla, y fue el mismo Ckor el que comenzó con el ritual cuando aparecieron todos los hijos verdes de Melkart a conquistar la isla. Las nubes retumbaban y se alejaban mientras que Ckor, junto a sus neeuqs, golpeaban la tierra y se nutrían de la energía de todo el disco.

Melkartia nunca había vivido una batalla de tamaña índole, y a día de hoy poetas y juglares aun no se atreven a reproducir “La Batalla de la Isla de Ckor”, ni siquiera en verso.

Luos se quedó petrificado durante cientos de años, cegado ante el inmenso poder que emanaba de la isla. Seblu enloqueció y comenzó también a golpear el suelo, acabando con la forma física de Saccila en un arrebato de ritmo. Pero Zaj, que llegaba desde el este, pudo alcanzar al estruendo azul.

La última barrera de los neeuqs no fue suficiente para que Ckor se alzase como ganador de la I Guerra Imperecedera, pero cada vez que en esa isla se celebra un ritual de percusión, Ckor sonríe a la derecha de Melkart, su padre, y lanza un canto tan profundo que despeja las nubes y arroja deslumbrantes destellos en los rayos de Sol. Es entonces cuando su más preciada creación, los neeuqs, siguen moviendo sus cabellos al compás del viento que les llega desde su hacedor.

Queremos dedicar este relato a @Drakonia11 por su apoyo tentacular hacia Ckor, y por su idea que dio inicio a este relato. Drakodios aprieta, pero no ahoga tanto como el aullido del estruendo azul.

La desgracia de Anilom, el primer conciliador

Los niños nacidos en las guerras suelen ser, aunque sea por simple estadística, hombres de paz. Esta es la historia de uno de ellos.

Relato dedicado a Julio Molina (@juliolxxix), basado en su intento de unificar el poder de los aloms para convertirlos en ganadores de esta contienda.

1800 años después del primer descenso de los drelta al disco planetario para su particular Torneo de la Fuerza, Melkart decidió añadir un componente bélico adicional con la creación de sus hijos amarillos (llamados euses), dando comienzo a la I Guerra Imperecedera.

El Destino fue cruel con los hijos rojos de Melkart, los aloms, ya que se vieron rodeados de euses y libos, superiores a ellos cortesía de la Maldición de los Drelta. Fue la primera facción en caer, pero hoy hablaremos de uno de los mayores logros que consiguieron, no de su caída.

Aunque en Melkartia los poderes de los drelta estaban sujetos a la mortalidad del disco planetario, conservaron gran parte de los mismos ya que se trataban de dones innatos. Los más poderosos fueron capaces de doblegar su dominio sobre los elementales, e incluso crear vida a través de ellos.

Al tratarse de una guerra, las razas creadas por los drelta estaban destinadas al combate. Más o menos acertados, estos ejércitos servían a la deidad que les había creado hasta su aniquilación, y en cada intento se iban sofisticando hasta convertirse en seres con relativa inteligencia e imaginativas formas de pensar, lo que recrudeció la guerra y la dotó de una estrategia que hasta sorprendió a Melkart, el Único, que observaba desde la Nada.

Fenalm era consciente de que le quedaba poco tiempo, así que ideó una nueva raza para intentar doblegar el incesante poder de Kupn, cuya ventaja a causa de la Maldición  se antojaba insalvable. Tal y como hiciera en el Baile de la creación de Melkartia, comenzó a martillear la tierra con sus poderosos pies hasta formar un enorme valle de fuego, y las rocas que salían despedidas en el proceso se fueron deshaciendo por el calor hasta formar unas criaturas aladas que posteriormente se denominaron los lairpems.

Fruto de la roca y la lava, sus negras cabezas acaban en ardientes llamas que cambiaban de tonalidad e intensidad según su estado de ánimo. Disponían de una velocidad jamás vista en Melkartia, y su pico era capaz de atravesar montañas enteras cuando adquirían esa rapidez mortífera que les dotaban sus negras alas.

Su líder, Anilom, pronto comprendió que Fenalm no ganaría esa batalla solo, por lo que intentó pedir colaboración al resto de los hijos rojos de Melkart, los aloms. Esquivando la gran avalancha marina que mantenía sitiado el radio de acción de Fenalm, voló a pedir auxilio a Agnot, el hermano rojo más cercano.

Pronto descubrió que, pese a su rapidez, había llegado demasiado tarde: La fortaleza de Agnot, un enorme volcán situado en el centro mismo del continente, se había visto sorprendido por un ciclón gigantesco, convirtiendo la fortaleza en ruinas de humo y roca. Llegó justo para comprobar cómo Opp, desde el mismo centro del huracán, se lanzaba en picado hacia su hermano desde los aires hasta el mismo confín del disco, atravesando tierra, roca y fuego.

La Maldición de los Drelta se había cobrado su primera víctima. El espíritu de Agnot, desprovisto de su corporeidad, volvió a los recintos de Melkart. No sería él el ganador de la I Guerra Imperecedera.

Anilom enloqueció, puesto que su creador se encontraba también bajo el influjo de la Maldición, y voló para intentar auxiliar al alom más cercano. No le costó encontrarlo.

Desde lejos, la contienda entre Egrea y Noteg se asemejaba a una gigantesca montaña abriéndose paso sobre una colosal tormenta. Egrea usaba todo su poder euse, lanzando una lluvia de dorados relámpagos sobre Noteg, el cual lanzaba a través de sus hombros enormes cantidades de lava y roca mostrando así la grandeza de la estirpe alom.

Desde la superficie, el espectáculo que brindaban los hermanos era ensordecedor. Una lluvia de rayos y cascotes de lava convertían la superficie rocosa profundas hendiduras de tierra sin fin, ya que podía verse la Nada a través de esas grietas. Pero Anilom no cesó en su empeño, y aprovechó una tregua causada por un certero golpe de Noteg que envió a Egrea a una distancia considerable para intermediar con él.

Pero el desdichado Anilom no contaba con el espíritu indomable de los aloms. Noteg no quiso saber nada sobre una posible unión entre los de su misma facción, ya que el fuego de su propia batalla cegaba su raciocinio. Sin embargo, Anilom pudo notar la lástima que arrastraba las palabras de esta deidad, como si supiera a ciencia cierta que su decisión sería el fin de los suyos.

Sólo quedaba Assal, al otro lado del continente.

La última deidad roja se encontraba tendida a lo largo de una planicie, y desde el cielo se asemejaba a una imponente cordillera. Cuando Anilom empezó a hablar, Assal le interrumpió.

“Ya es tarde, fruto de Fenalm. El agua ha acabado con dos de nosotros, y al otro le ha cegado tanto el rayo amarillo como su propio ego. A mí ya no me queda fuego, y muy pronto regresaré con ellos a las Estancias de Melkart. Sin embargo, tu Destino es diferente al nuestro. Vivirás para encontrar la conciliación que durante tanto tiempo has deseado, y tu descendencia disfrutará de las semillas que has plantado durante este largo camino. Ahora, he de partir”.

Esas fueron las últimas palabras de los aloms en la I Guerra Imperecedera, ya que Assal, la última de los hijos rojos de Melkart y la primera en bailar delante de todos los hermanos en la Primera Batalla, se enfrió poco a poco hasta fundirse con el disco.

Con el tiempo, la profecía se vio cumplida: La cordillera de Assal se encuentra habitada por la descendencia de Anilom, y los embajadores de Melkartia, cuando solicitan asilo o algún tipo de acuerdo, usan el símbolo del águila imperial como prueba de buena fe entre ambas partes.

Además, el gesto de Anilom, el primer conciliador, quizá sirvió para salvar a su creador Fenalm. Pero eso forma parte de otra historia…

I Guerra Imperecedera: Crónica

Una calma tensa como el ímpetu de Noteg, cortante como las uñas de los pies de Opp, aguda como la mente de Saccila y penetrante como los ojos de Melkart, sacudía la Nada.

El Único, que ya no lo era tanto, observaba el disco planetario ante la expectación de todos sus hijos. ¿Sería un meuro el ganador de la contienda? ¿Se alzaría algún libo entre todos los demás? ¿Se convertiría un alom en el campeón? ¿O recogerá el galardón algún recién descendido euse?

De repente, Melkart se levanta. Alza los brazos, golpea dos veces Melkartia con ambas manos, y las junta. El descomunal sonido se repitió por todos los confines de la Nada, y su eco se fue repitiendo y reproduciéndose una y otra vez, sorteando tiempos e introduciéndose en otras dimensiones, hasta injertarse en el cerebro de Brian May, guitarrista de Queen.

Mientras sonaba una primigenia versión de esta melodía, Melkartia se agitaba y situaba a los drelta (ya en minúsculas, por situarse en territorio mortal) en su posición inicial. ¡La I Guerra Imperecedera va a comenzar!

TURNO I – Año 1800 después de la creación de Melkartia.

Nuestros seguidores de Twitter asisten a este espectáculo sentados a la izquierda de Melkart, y pueden votar a vuestra deidad favorita o masacrar a las que os caiga mal. Para el primer turno disponen de dos días.

Estos son los primeros enfrentamientos:

ENFRENTAMIENTO 1KupnFenalm
ENFRENTAMIENTO 2SakUsohe
ENFRENTAMIENTO 3OppAgnot
ENFRENTAMIENTO 4EgreaNoteg
ENFRENTAMIENTO 5ZajScido
ENFRENTAMIENTO 6OppaiphAssal
ENFRENTAMIENTO 7UctornCethon
ENFRENTAMIENTO 8NfukCkor
ENFRENTAMIENTO 9AtmelSaccila
ENFRENTAMIENTO 10SebluLuos

Recordemos que las reglas de juego de la I Guerra Imperecedera ya fueron establecidas en este post.

Resumen del Turno I:

Los primigenios tuiteros han hablado, y este es el mapa al final del Turno I:

Final del Turno I

TURNO II – Año 1900 después de la creación de Melkartia.

ENFRENTAMIENTODEIDAD 1DEIDAD 2
1KupnSak
2OppUsohe
3EgreaOppaiph
4ZajCkor
5UctornAtmel
6SebluSaccila
7Luos

Disfrutarían de una bonificación de x1,2 debido a la Tregua entre Hermanos establecida en el Turno I:

  • Sak (lucha 1 vs Kupn)
  • Usohe (lucha 2 vs Opp)
  • Atmel (lucha 5 vs Uctorn)
  • Seblu y Saccila (lucha 6)
  • Luos (no emparejado)

Resumen del Turno II:

Mapa al final del Turno II:

  • Sak, Usohe y Saccila han sido eliminados al no disponer de más territorios conquistados.
  • Oppaiph y Uctorn retroceden y sólo les queda un territorio.
  • Ckor se convierte en la deidad más popular, pero retrocede y sólo le queda un territorio. ¡Sólo quedan 10 drelta!

Listado de territorios conquistados en Melkartia tras el Turno 2:

  • Kupn x3
  • Opp x3
  • Egrea x3
  • Zaj x3
  • Atmel x2
  • Seblu x2
  • Luos x1
  • Uctorn x1
  • Ckor x1
  • Oppaih x1

TURNO III – Año 2000 después de la creación de Melkartia.

ENFRENTAMIENTODEIDAD 1DEIDAD 2
1KupnOpp
2OppaiphEgrea
3UctornAtmel
4ZajCkor
5SebluLuos
  • ENFRENTAMIENTO 1: Kupn vs Opp – Ambos tienen tres territorios. ¡Lucha igualada por el este de Melkartia!
  • ENFRENTAMIENTO 2: Oppaiph vs Egrea – A Oppaiph sólo le queda un territorio, el cual está rodeado del influjo de Egrea, que dispone de tres. Una derrota sería su final.
  • ENFRENTAMIENTO 3: Uctorn vs Atmel – Es la última oportunidad para Atmel, con un solo territorio. Se enfrenta a su hermano Uctorn, con dos, en esta lucha por el norte de Melkartia.
  • ENFRENTAMIENTO 4: Zaj vs Ckor – La Maldición de los drelta (x1,4 para Zaj) y disponer de un único territorio dan, a priori, toda la desventaja para Ckor. Pero sabemos que el estruendo azul es muy querido para los primigenios tuiteros.
  • ENFRENTAMIENTO 5: Seblu vs Luos – ¿Conseguirá Luos, el gran soñador, sobrevivir a Seblu el mata-hermanos? ¿Pactarán para reponer fuerzas? Hay demasiada quietud en el oeste…

Resumen del Turno III:

  • Kupn y Opp alcanzan una tregua y seguirán repartiéndose toda la zona este de Melkartia.
  • Egrea acaba con las aspiraciones de Oppaiph, que se queda sin territorios.
  • Atmel, en un duelo muy disputado, derrota definitivamente a Uctorn.
  • Zaj hace valer la Maldición de los Drelta ante un Ckor enjaulado.
  • Luos y Seblu vuelven a pactar, y los hermanos verdes siguen imponiéndose al oeste.

Deidades eliminadas: Oppaiph, Ckor y Uctorn.

Ránking de deidades:

  • Egrea x4
  • Zaj x4
  • Kupn x3
  • Opp x3
  • Atlmel x3
  • Seblu x2
  • Luos x1

TURNO IV – Año 2100 después de la creación de Melkartia.

Estado inicial:

ENFRENTAMIENTODEIDAD 1DEIDAD 2
1KupnLuos
2OppZaj
3EgreaAtmel
4SebluMelkart
  • ENFRENTAMIENTO 1: Kupn vs Luos – Luos parte con clarísima ventaja en este duelo por el Sur, ya que además de que cuenta con la Maldición a su favor, llega de una tregua en el pasado turno.
  • ENFRENTAMIENTO 2.- Opp vs Zaj – Dos de los mejores contrintantes de Melkartia se batirán en duelo. Zaj tendrá algo de ventaja sobre por la Maldición, aunque Opp estará refozado tras conseguir una tregua en el turno anterior.
  • ENFRENTAMIENTO 3.- Egrea vs Atmel – Los deuses más en forma competirán por la hegemonía del continente central.
  • ENFRENTAMIENTO 4.- Seblu vs Melkart – El Único ha venido para exterminar a sus hijos, y usará la Maldición a su favor sea cual sea el color del drelta al que se enfrente.

Resumen del Turno IV:

  • Luos arrasa con Kupn. Ahora mismo empatan en número de territorios.
  • Zaj se convierte en el actual líder con cinco territorios tras su victoria ante Opp.
  • Atmel le da la vuelta a su contienda con Egrea arrebatándole el cuarto territorio.
  • Melkart hace valer la Maldición y gana de forma muy ajustada ante un Seblu en apuros.

Ránking de deidades:

  • Zaj x5
  • Atlmel x4
  • Egrea x3
  • Luos x2
  • Kupn x2
  • Opp x2
  • Melkart x2
  • Seblu x1

A partir del turno que viene la lucha se recrudece: Excepto para Melkart, las derrotas conllevarán la pérdida de dos territorios: Seblu, Opp, Kupn y/o Luos podrían decir adiós al Torneo.

Mapa al final del Turno IV:

TURNO V – Año 2200 después de la creación de Melkartia.

ENFRENTAMIENTO 1KupnOpp
ENFRENTAMIENTO 2LuosZaj
ENFRENTAMIENTO 3EgreaAtmel
ENFRENTAMIENTO 4SebluMelkart

RECORDATORIO: Excepto para Melkart, las derrotas conllevarán la pérdida de dos territorios: Seblu, Opp, Kupn y/o Luos podrían decir adiós al Torneo.

  • ENFRENTAMIENTO 1: Kupn vs Opp – Máxima igualdad en la contienda entre los dos últimos hijos azules de Melkart. El perdedor del combate diría adiós a la I Guerra Imperecedera.
  • ENFRENTAMIENTO 2: Luos vs Zaj – Zaj es el actual líder de la contienda. Si derrota a su hermano Luos, toda la zona sur de Melkartia sería suya. ¿Lo conseguirá?
  • ENFRENTAMIENTO 3: Egrea vs Atmel – El norte está dividido entre los hermanos amarillos que quedan en pie. Ninguno quedaría eliminado del Torneo, pero sí que dejaría muy sentenciada la zona.
  • ENFRENTAMIENTO 4: Seblu vs Melkart – El Único quiere sentenciar a su hijo Seblu y comenzar su conquista de Melkartia desde el oeste. La Maldición le es favorable, por supuesto.

Resumen del Turno V:

  • El dominio de Opp en la zona oeste de Melkartia ya es una realidad. Kupn se despide del torneo cediendo sus dos territorios ante su hermano azul.
  • Luos derrota al líder de Melkartia, Zaj, repartiéndose así la zona sur del planeta. Máxima igualdad entre los hermanos verdes.
  • Atmel lleva cuatro turnos consecutivos ganando, convirtiéndose por ello en el drelta más fuerte con 6 territorios conquistados. A Egrea sólo le queda uno.
  • Melkart se hace con la zona este de su planeta a costa de Seblu. ¿Conseguirá derrotar a todos sus hijos?

Ránking de deidades:

  • Atlmel x6
  • Luos x4
  • Opp x4
  • Zaj x3
  • Melkart x3
  • Egrea x1

Deidades eliminadas: Kupn, Seblu.

Mapa al final del Turno V:

Final del Turno V. ¡Sólo quedan seis!

TURNO VI – Año 2030 después de la creación de Melkartia.

  • ENFRENTAMIENTO 1: Opp vs Luos – Los dos drelta tienen bajo su influjo cuatro territorios, y no piensan ceder. Luos tendrá ventaja sobre Opp debido a la Maldición (los meuros tienen ventaja contra los libos).
  • ENFRENTAMIENTO 2: Egrea vs Zaj – Ambos drelta vienen de perder, por lo que buscarán recuperarse a costa del otro. Zaj podría acabar definitivamente con Egrea, pero la igualdad es total.
  • ENFRENTAMIENTO 3: Atmel vs Melkart – El euse más poderoso, Atlmel, contra el Único. Un duelo por todo lo alto en el que, pese a la desventaja por Maldición, podría significar muchísimo para el futuro de Melkartia.

Resumen del Turno VI:

  • Luos arrebata dos territorios a Opp, que cede terreno en el sur de Melkartia.
  • El Torneo finaliza para Egrea tras su derrota contra Zaj. ¡Sólo quedan cinco!
  • Atmel demuestra por qué es el drelta más fuerte derrotando a su padre Melkart en una batalla sin precedentes.

Ránking de deidades:

  • Atlmel x7
  • Luos x6
  • Zaj x4
  • Opp x2
  • Melkart x2

Deidades derrotadas: Egrea.

Mapa al final del Turno VI:

Final del Turno VI

Novedades para el próximo turno:

  • Melkart no soporta perder, por lo que aparecerá en otro punto del mapa para luchar contra el drelta que no tenga oponente. Así es el ego de un primigenio.
  • Tras más de 2000 años de lucha, la resistencia de las deidades comienza a flaquear. Cada derrota conllevará la pérdida de tres territorios (en el caso de Melkart, dos).
  • Con estas reglas, Opp o Melkart podrían quedar eliminados del Torneo si pierden en el siguiente turno.

Se acerca el final de la I Guerra Imperecedera… ¡Gracias por hacerla posible!

TURNO VII – Año 2040 después de la creación de Melkartia.

Mapa al comienzo del turno, con la aparición de Melkart el Omnipresente en las ruinas de la columna este:

Comienzo del Turno VII
  • ENFRENTAMIENTO 1: Luos vs Melkart – Luos huyó de la columna oeste para no luchar contra su padre, pero la omnipresencia de Melkart le ha jugado una mala pasada.
  • ENFRENTAMIENTO 2: Opp vs Zaj – Opp se ha visto acorralado en su última fortaleza. Una derrota ante Zaj sería su final.
  • ENFRENTAMIENTO 3: Atmel vs Melkart – Atlmel, el improbable ya derrotó a su padre el turno anterior. Si vuelve a hacerlo, Melkart diría adiós al Torneo.

Resumen del Turno VII:

  • La estrategia de Melkart no ha funcionado, ya que tanto Luos en el oeste como Atmel en el este le han derrotado.
  • Opp, el último libo que quedaba, ha sido destruído por un intratable Zaj y dice adiós al Torneo.
  • ¡Sólo quedan tres deidades! Luos, Zaj y Atmel lucharán entre sí para comprobar quién es el más poderoso de todos los hermanos.

Ránking de deidades:

  • Atlmel x9
  • Luos x6
  • Zaj x6

Deidades derrotadas: Melkart, Opp.

Mapa al final del Turno VII:

Atmel el Herrero Improbable, Luos el Gran Soñador, o Zaj el Viajero Destructor será el drelta más poderoso. ¡A votar!

Novedades para el próximo turno:

  • Con el objetivo de no cansar más a las deidades tuiteras, vamos a realizar una batalla final en la que se elegirá al ganador de la I Guerra Imperecedera.
  • No obstante, una de las opciones a elegir será la de seguir con los turnos habituales, por si acaso os apetece seguir con el sistema de turnos hasta el final.

TURNO VIII – Año 2050 después de la creación de Melkartia.

¡BATALLA FINAL!

Elige tu deidad favorita para que se alce como ganadora, o bien háganos mostrar su predisposición a seguir con los turnos de siempre.

Atmel el Herrero Improbable, Luos el Gran Soñador, o Zaj el Viajero Destructor compiten por convertirse en el drelta más poderoso gracias a vuestros votos. ¡Que Melkart guíe este proceso con su tentacular vigía desde la Nada!



Resumen del Turno Final:

En la votación final, los primigenios tuiteros han determinado que así quedarían los tres supervivientes de la I Batalla Imperecedera:

  • En primer lugar quedaría Luos el Gran Soñador,
  • En segundo puesto, Atmel el Herrero Improbable;
  • Y Zaj el Viajero Destructor completa el trío de deidades victoriosas.

Resumen de batallas:

Ránking final de deidades:

Ránking de deidades por media de votos:

Lo último que sabemos de esta historia es que Melkart fue benévolo con sus hijos, y les proporcionó recompensas a medida de sus logros en esta batalla:

  • Luos, Zaj y Atmel se repartieron las islas más amplias de Melkartia (a excepción del continente principal) para su propio disfrute y beneficio. Opp, en cambio, prefirió quedarse con las profundidades marinas.
  • Las deidades restantes más apoyadas por los primigenios tuiteros, Ckor y Fenalm, también obtuvieron un enorme premio: Con el polvo de la batalla y el fuego de las heridas de Melkartia, el Único realizó un pequeño satélite para Fenalm. Después, viendo que el resultado era de su agrado, usó los restos de las columnas que aun se sostenían en el planeta formando otro satélite anular para Ckor, el Estruendo Azul.

Hasta aquí la leyenda de la creación de Melkartia y sus dos satélites, Ckor y Fenalm.

Nos gustaría agradecer la enorme participación en esta batalla, y esperamos que la hayan disfrutado tanto como nosotros.

Reglas para la I Guerra Imperecedera

El objetivo de los Drelta es ser el último combatiente en pie. Para ello, deberá de conquistar todo el disco planetario a costa de sus hermanos.

Se establecerán contiendas por turnos para determinar el dominio absoluto de Melkartia. Cada combate se regirá en su mayor parte por sistema de votaciones en Twitter.

«Si tratamos a los hijos como dioses desde que nacen, lo más probable es que cuando crezcan actúen como demonios».

«Hijos de hombres» (1992), P.D. James

En cada turno de combate, los inmortales espectadores de esta lucha fratricida  podrán votar una de las siguientes tres opciones:

  • Apoyar a la divinidad 1.
  • Apoyar a la divinidad 2.
  • Tregua entre hermanos.

La opción más votada será la que finalmente se refleje en Melkartia. No obstante, la maldición de los Drelta permanecerá vigente en la contienda, y afectará de la siguiente manera: Si una divinidad se enfrenta a otra a la que le pese la maldición, el número de votos se verá multiplicado por 1,4.

Recordemos que la maldición pesa para los Drelta de la siguiente manera:

  • Los Meuros podrían aplastar a los Libos con suma facilidad, pero caerían irremediablemente contra los Aloms.
  • Los Libos, por otra parte, machacarían sin piedad a los Aloms, pero como ya hemos comentado serían débiles ante los Meuros.
  • Y los Aloms, obviamente, tendrían ventaja contra los Meuros, mientras que tendrían desventaja ante un enfrentamiento con los Libos.
  • Los Euses no se verán afectados de manera positiva ante un enfrentamiento contra un hermano.
  • Las entidades de la misma facción que luchen entre sí tampoco se verán afectadas.

En caso de empate, o si la opción más votada es la Tregua, cada divinidad obtendrá un multiplicador de 1,2 que será usado a su favor, y de forma inmediata, en la votación de su siguiente turno.

La deidad derrotada será despojada de ese territorio y, si no tuviese otro conquistado, sería eliminada de la competición. El ganador pasaría a ocupar ese territorio y extendería de esta forma su poder por Melkartia, a la espera del siguiente combate.

El azar ha determinado que este será el punto de partida de los hijos de Melkart:

Los combates durarán un día y se realizarán de lunes a viernes, entre el 18 de noviembre y el 18 de diciembre, salvo catástrofe mayor.  Y recuerden… Los dioses dan con una mano, y quitan con la otra.

Melkartia está sedienta de sangre inmortal. ¿Seréis capaces de saciarla?

Diseña un sitio como este con WordPress.com
Comenzar